このチュートリアルでは、デジタルでラスターされたビットマップ画像をベクター作品に変換する方法を説明します。このプロセスは、トレーシングまたはベクター化と呼ばれ、手作業または自動ツールを使って行われます。このチュートリアルでは、Vector Magic を使ってこの変換をいかに迅速かつ簡単に行うことができるかを説明します。

このチュートリアルは、どのような画像に適用されるのですか?

このチュートリアルは、以下に適用されます

  • ベクター作品のオリジナルからデジタルでラスターされたビットマップ

以下には、適用されません

このチュートリアルは、ベクター作品のオリジナルをデジタルラスターされたビットマップだけに適用されます。これは、オリジナルベクター作品を紛失したり、取り出すことが不便または時間がかかるときなどに使われます。このチュートリアルでは、そのような画像の再ベクター化のプロセスを説明します。

このチュートリアルでは何が必要になりますか?

  • このチュートリアルは、Vector Magic デスクトップ版を使用します。デスクトップアプリケーションページからトライアル版をダウンロードすることができます。

  • オンライン版はデスクトップ版の全自動モードと非常に似ています。ユーザーインターフェイスは、少し違っており、透明モードはありません。その点を注意すれば、このチュートリアルはオンライン版でも使用できます。

ソース画像

例として選択した画像を以下に示します。

これは、かなり高解像度の画像(604x528 ピクセル)ですが、ユーザーがアップロードしたこのカテゴリーの画像としてはかなり代表的なものです。また、このチュートリアルでは圧縮ノイズに対処する特定の問題ではなく、基本的なワークフローに集中したいので、JPG または GIF ではなく、PNG を使用することにしました。

基本ウィザード

では始めましょう。このセクションでは、この画像を Vector Magic で適切に処理するために必要な手順を踏襲します。アプリケーションがどのように動作するかの感触を得ることに役立つことと思います。

まず、画像を読み込むことから始めます。これは、クリップボードから、画像をアプリケーションにドラグ・ドロップ、またはローンチャーアイコン、あるいは、従来のファイル検索ダイアログを使って行います。お好みの方法で画像をアプリケーションに読み込んでください。

ウィザードモード

画像を読み込むと、ウィザードモードページ(以下に示す)になります。このチュートリアルでは基本ウィザードを説明するので、ウィザードモードページの 3 つの大きなボタンのうち、2 番目をクリックしてください。

画像タイプ

これによって、画像タイプページに進みます。ここで取り扱う画像のカテゴリーを選択しなければなりません。写真、エッジがブレンディングされた(アンチエイリアス)ロゴ、エッジがブレンディングされていない(エイリアス)ロゴの 3 つの選択肢があります。これらカテゴリーのそれぞれのアイコンにそれらの違いが説明されています。

この画像を拡大して、エッジがブレンディングされているかどうか(すなわち、アンチエイリアシングされているかどうか)を判定します。マウスホイールを使って拡大し、マウスのクリックとドラグにより手のツールを使って各部を見回すことができます。画像のエッジを仔細に点検すれば、この画像がアンチエイリアシングされていることがわかります。したがって、2 番目のオプションである、エッジがブレンディングされたロゴを選択します。

この選択肢は、プログラムで推奨され、プリセレクトされたものであることにお気づきでしょう。これは、選択を簡単にする便利な機能です。

透明

他の画像ビューアやエディター同様、VM はチェッカーボードパターンを使用して背景(画像の後ろ)を示します。したがって、この例のように画像に透明な部分が含まれている場合、チェッカーボードとして示されます。透明は、VM デスクトップ版で対応していますが、オンライン版では対応していません。ここは、ユーザーが選択しなければなりません。透明が境界線でアルファブレンディングされている場合(PNG 画像では通常のケース)、ユーザーは透明をそのまま残すべきです。透明が 1 ビット透明マスク(GIF などのように)で実施されているが画像のsの他ではアンチエイリアシングがなされている場合、画像を適切な背景色で分割する必要があります。このページ(以下に示す)は、ユーザーにこの選択肢を提供しています。本例では透明はアルファブレンディングされており、透明をベクター結果に残したいので「透明を残す」を選択します。

入力品質

次のオプションは、ソース画像の品質です。アルゴリズムはこれを使用して、ノイズが多い画像で圧縮ノイズまたはその他の画像の中の欠点をベクター画像でも再現しなければならない実際の画像の特徴と間違わないようにします。本例では、入力画像は非常にクリーンで鮮明な PNG でありノイズがありません。これは断然高品質画像ですので、その選択を行います(下図参照)。ただし、画像は拡大して、仔細に点検してください。ときに縮小版ではクリーンで鮮明に見える画像でも、詳細に点検すると欠陥が明らかになることがあります。

カラーモード

次の選択肢では、ベクター化された結果における色の使用方法を選択します。「カスタム色」とは使用される色を選択できることを意味するのに対し、「無制限の色」とはアルゴリズムが自動的に色を選択することを意味します。一般的に、画像に多くの色が含まれている場合は「無制限の色」を選ぶべきで、「カスタム色」は色が少ない場合に選ぶべきです。ただし、非常に色が少ない場合でも、時間がかからないのでときには「無制限の色」を選んだ方が良いこともあります。本例では、「カスタム色」を選ぶプロセスを示したいので、その選択を行います(以下参照)。

パレット選択

「カスタム色」モードでは、ユーザーはベクター化された結果に含めるべき特定の色のセットを選択しなければなりません。このページでは、ユーザーが選択できるいくつかの「クイックパレット」が示されています。クイックパレットを選択すると、ページ上部のボックスにそのパレットが表示されます。選択されたパレットの個別色は、クリックして編集したり消去することができ、「+」アイコンをクリックすることでその他の色を追加することができます。本例では、7 色のクイックパレットが正しい選択肢(下図参照)なのでそれを選択して次に進みます。各クイックパレットの左にある矢印は、プログラムが可能性の高い候補と考えるものを示しています。二重矢印はプログラムが最も可能性が高いと考えるものです。本例では、最も可能性が高いと考えるもの(9 色)は正しくありませんが、その間違いを正すのはわずか 1 回のクリックで済みます。正しいパレットを選択したら、「次へ」をクリックして、ベクター化ジョブを開始します。

結果のレビュー

ベクター化プロセスには、プロセッサの速度によって、1 分または 2 分ほどかかります。これが完了すると「レビュー結果」のページが表示されます。このページでは、わずかに変更された設定ですばやく再処理することも、あるいは、手作業で編集することもできます。縮小表示で結果がよく見えても(下図を参照)、実際には小さな欠陥があります。次のいくつかのスクリーンショットでそれらの欠陥を修正する方法を説明します。

小さな欠陥

以下の 2 つの画像では兵士のヘルメットの細い部分がよく再現されていないことが示されています。 少しぼやけていますが、黒ではなく黄色がこの狭い部分でつながっていなければいけないように見えます。 以下の 2 番目の画面では、ベクター化された結果が、ビットマップのオリジナル画像に重ねて表示されています。 この問題を修正するには、トラブルシューティングオプションの下部にある「結果を編集」ボタンをクリックします。

セグメンテーションの編集

セグメンテーションエディターは、Microsoft Paint やその他の簡単なビットマップエディター同様に動作します。ユーザーは、ベクター画像の粗い、ピクセルが並んだバージョンを手作業で編集することができます。これは、本例のような間違った図形がつながっているような誤りを修正するのに特に便利です。本例では、上の黒い図形と下の黒い図形はつながっているべきではないのにつながっています。以下の最初のスクリーンショットは、プログラムが最初に計算したセグメンテーションを示しています。

それを修正するため、スポイトツールを選択して、画像の黄色の部分をクリックします。次に鉛筆ツールを使って下の図形の左上の 2 つの黒いピクセルを黄色に変えます。これは、以下のスクリーンで示すように、2 つの黄色の図形を接続して、2 つの黒い図形を分離します。この変更後、「更新」ボタンをクリックして、変更を適用します。

ついに再処理が完了した後のベクター画像は、はるかに良くなりました(以下のスクリーンショットを参照)。2 つの黄色の図形がつながり、2 つの黒い図形は分離されました。

結果のレビュー - 表示 A

今度は、画像の他の部分を点検して、どのような結果になっているかを見てみましょう。 以下の 2 つのスクリーンショットは、オリジナルビットマップ画像(最初のスクリーンショット)とそれに対応するベクター画像(2 番目のスクリーンショット)を比較したものです。 これでわかるように、プログラムは内在するベクター画像をよく再現しました。 そうであるべきように、コーナーは鋭く、曲線は滑らかです。

結果のレビュー - 表示 B

ここに、ベクター画像をオリジナルのビットマップ画像に重ねた別の表示を示します。これでわかるように、ノードは総合的に非常に合理的な場所に配置され、ベクター画像はオリジナルビットマップの実際の図形の境界線を忠実になぞっています。ベクター画像のエッジが、オリジナルビットマップのアンチエイリアシングを正確に貫くことは、他の自動トレーシングツールに比べ、Vector Magic の強みの 1 つです。

レビュー完了

レビューが完了したら、「レビュー完了」ボタンをクリックするか、「次へ」をクリックします。

結果のエクスポート

これによって、ベクター化結果をハードディスクに保存、または別のプログラムにドラグ・ドロップするページが表示されます。本例では、「クイック保存」機能の使用を選択しました。クイック保存では、1 回のクリックで、ベクター化結果を特定のファイル形式で特定のディレクトリに保存することができます。ディレクトリのデフォルトは、ソース画像を読み込んだ所と同じディレクトリであり、ファイル形式のデフォルトはスティッキー設定、すなわり、最後に選択したものとなります。ファイル名のデフォルトは、ビットマップの名称と同じになります。

Inkscape による最終的なクリーンアップ

画像をディスクに保存した後は、それをお気に入りのベクターエディターに読み込むことができます。 個人的には、無料でしかも Adobe Illustrator のほとんどの機能がある Inkscape が気に入っています。 以下のスクリーンショットでは、SVG ファイルを Inkscape に読み込み、拡大鏡のズームツールでヘルメット上の微細なハイライトをズームしています。

詳細に点検すると、大きなハイライトのように丸みを帯びた楕円であるべき 2 つの小さなハイライトが傾いたフットボールのように先端が尖ったように間違って再現されたことがわかりました。これは VM 自身で修正できるようなものではないので、Inkscape での修正方法を説明します。同様な作業は、Adobe Illustrator または CorelDraw でも行えます。まず、ノード選択ツール(横のツールバーの上から 2 番目のツール)を使って尖った先端のノードを選択します。次に、上のツールバーの 2 番目の段の「選択されたノードの円滑化」アイコンをクリックします。このボタンは、下のスクリーンショットに示されています。

次に同じことをもう 1 つの不快な楕円にも行います。形状の変更に合わせていずれかの楕円を移動する必要がある場合は、主な「オブジェクトの選択および変更」ツール(横のツールバーの一番上にある通常のマウスカーソルツール)を使って行うことができます。それらの変更後の結果は、以下のようになります。

結論

これで終わりです。本チュートリアルは、操作を詳細に網羅することを意図して書かれたものなので、ときにくどく感じられたかも知れません。こつを掴めばビットマップ画像をベクター作品に変換することは非常に迅速かつ簡単に行えます。Vector Magic 組み込まれたアルゴリズムは最先端のものですが、完璧ではありません。したがって、手作業による編集機能を含めました。その機能でもすべてを修正することはできないので、通常のベクターエディターを使って変換後に修正する方法も説明しました。

では、ベクター化を楽しんで活用してください。


プリトリミング

画像サイズがサイズ制限を超えています。 最高の結果を得るには、ベクター化したい領域を残して画像のトリミングを行ってください。

サイズ制限


オリジナル画像

サイズ:
アスペクト比:
メガピクセル:

トリミングされた画像

サイズ:
アスペクト比:
メガピクセル:
トリミングされた画像は、サイズ制限を超えており、制限に合わせて縮小されます。
サイズ制限に適合しています。解像度が完全に維持されます。

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